miércoles, 7 de abril de 2010

Un vistazo a nuestro trabajo


¿Alguna vez os habéis preguntado cómo viven el desarrollo de este proyecto los encargados de llevarlo a cabo?


Hoy os mostraremos un poco nuestra forma de trabajar
(texto escrito por el jefe del equipo: Jimmytrius)


Lo primero que hay que saber es que en un juego nos encontramos con dos clases de texto: el non-script text y el script text. El primero engloba todo el texto relativo a nombres de objetos, menús, personajes, etc… el script text, en cambio, se compone de todos los diálogos que desarrollan el argumento del juego. Este último tipo de texto (el más voluminoso) es el que nos queda por revisar para darle el visto bueno a la traducción.

El script se almacena en un archivo de texto como este:


Como somos varias personas e interesa que trabajemos todos a la vez, lo que se hace es fraccionar el script en bloques predefinidos (son 1000 aproximadamente) y cada uno se encarga de los suyos.
A la hora de traducir tratamos de seguir unas pautas:

- No exceder el volumen de texto original y respetar las particiones y posicionamiento de etiquetas, con el fin de evitarnos bugs innecesarios. Esto a veces nos limita mucho y complica la traducción de ciertos textos, pero en general salimos airosos:

@Alright, that should do it![WAIT]
@[FLINT 23 01 00]![WAIT]
@Be careful coming up![END]

@¡Bien, esto debería bastar![WAIT]
@¡[FLINT 23 01 00]![WAIT]
@¡Ten cuidado al subir![END]

Por supuesto, nuestra prioridad es respetar la esencia de los textos ingleses, por lo que cuando algo no puede ocupar lo mismo que en el original no hay nada que hacer, se pone de la forma más corta posible y de manera que no suene forzado.

- Mantener todos los gags posibles, adaptándolos a nuestro idioma o sustituyéndolos por otros cuando no hay equivalencias en el español. Los miembros del equipo demuestran tener mucha imaginación en esto:

@*hop*[WAIT]
@Wave your game?[PAUSE 20 00][BREAK]
…Wait, that’s not right.[WAIT]
@I mean, save your game?[WAIT]
[MENU 02 00][MENUSPACEYES]Yes[MENUSPACENO]No[BREAK]
[ENDCHOICES][END]

@*hop*[WAIT]
@¿Coartar la partida?[PAUSE 20 00][BREAK]
…Espera, no era así.[WAIT]
@Ejem, ¿guardar la partida?[WAIT]
[MENU 02 00][MENUSPACEYES]Sí[MENUSPACENO]No[BREAK]
[ENDCHOICES][END]

Mother 3 está repleto de frases con dobles sentidos, juegos de palabras y alusiones. Pese a que ello ha sido motivo de numerosos quebraderos de cabeza, hay que reconocer que también ha propiciado debates muy graciosos entre nosotros.

- Asegurar la ausencia de faltas ortográficas y formas de expresión poco apropiadas. Revisamos los textos hasta la saciedad para garantizar que no se nos escapa nada, y si vemos que algo puede corregirse o mejorarse, lo hacemos.

A medida que se van terminando los textos y se revisan se pasa a una segunda fase en la que el portavoz del equipo (servidor) procede a introducir los textos en un nuevo script creado específicamente para el juego, en el cual se revisan los textos y se colocan en el sitio que les corresponda. Todas estas tareas se realizan con un útil inyector de texto creado por la gente de Starmen.net:


En este programa se puede modificar el texto con mayor comodidad, previsualizar el aspecto que tendrá en el juego, buscar textos repetidos y aplicarles los cambios a todos ellos a la vez en lugar de ir uno por uno, etc… sin duda agiliza mucho el proceso, pero tampoco lo hace todo ni mucho menos. Algunos errores los localiza el propio programa, pero muchos otros hay que buscarlos a ojo.

Lo más problemático del asunto es que solamente una persona puede trabajar con este programa, lo cual implica que esa persona tiene que hacer unas cuantas cosas:

- Revisar de nuevo todos los textos para ver que siguen las pautas indicadas anteriormente, y modificarlos en el caso de que incumplan alguna pauta. La duración de este proceso depende en gran medida del énfasis puesto por cada traductor a la hora de revisar sus textos.

- Unificar estilos para que no haya situaciones extrañas en las que se haga referencia a un mismo término con distintos nombres (por ejemplo, si algo se llama “Agua Vital” no puede aparecer como “Agua de Vida” en otro texto) o que diálogos correspondientes a un mismo personaje sean radicalmente distintos… cada personaje habla de una forma muy concreta, y eso hace necesario mantener la coherencia en todos sus textos. Si un personaje acostumbra a hablar de forma rebuscada y recargada no puedes hacer que en un momento dado se ponga a hablar como una persona cualquiera de la calle, y cosas así.

Cuando se hacen todas estas cosas se procede a introducir el script en la ROM y testear el juego para comprobar que funciona correctamente. Lo cierto es que si se cuidan todos los apartados anteriores la cantidad de bugs que pueden aparecer es irrisoria, pero siempre hay que andarse con ojo, porque ya hemos tenido casos de que el juego ni arrancaba por culpa de un pequeño error de nada en el sitio menos oportuno… es bastante latoso, y por eso mismo estamos siendo tan escrupulosos con la revisión de texto, ya que nos ahorrará problemas a largo plazo, los cuales seguramente serían mucho más complejos de solventar.

Pues esto es más o menos en lo que estamos ocupados ahora mismo. Seguimos sin poder dar una fecha exacta, pero creo que estamos avanzando a buen ritmo. El proyecto avanza un poco cada día, por eso no temáis.